Тест: МДК 01.02


Список вопросов


1. 1. Важнейшими задачами при создании программ в настоящее время становятся:

1) =6). Межъязыковое взаимодействие.
2) =5). Использование готовых компонентов.
3) =4). Надежность.
4) =3). Безопасность.
5) =2). Переносимость.
6) 1). Защита

2. 2. Переносимость – это

1) 3). Способность выполнять необходимые действия в определённых условиях.
2) 2). Невозможность несанкционированных дейст­вий
3) 1). Возможность выполнения на различных типах компьютеров

3. 3. Безопасность – это

1) 3). Возможность применять од­новременно несколько языков программирования
2) 2). Способность выполнять необходимые действия в определённых условиях
3) 1). Невозможность несанкционированных действий.

4. 4. Надежность – это

1) 3). Возможность выполнения на различных типах компьютеров.
2) 2). Невозможность несанкционированных дейст­вий.
3) 1). Способность выполнять необходимые действия в определённых условиях.

5. 5. При создании объектно-ориентированной программы предмет­ная область представляется в виде…

1) 2). Совокупности данных.
2) 3). Совокупности объектов.
3) 1). Совокупности действий.

6. 6. Инкапсуляция – это..

1) 3). Программный объект.
2) 2). Скрытие деталей реализации.
3) 1). Совокупность объектов.

7. 7. Скрытие деталей реализации – это

1) 3). Реализация.
2) 2). Абстракция.
3) 1). Инкапсуляция.

8. 8. Инкапсуляция позволяет …

1) 3). Не изменять реализацию объекта если того не требует инкапсуляция.
2) 2). Изменить реализацию объекта без мо­дификации основной части программы, если его интерфейс остался прежним.
3) 1). Изменить инкапсуляцию объекта без абстракции основной части программы, если его интерфейс остался без изменений.

9. 9. Объект, на основании которого строится новый объект, называется…

1) =4). Базовым клас­сом
2) =5). Суперклассом
3) =2). Родительским объектом
4) =3). Объектом-предком
5) 1). Программным объектом

10. 10. К достоинствам ООП относятся…

1) 5). Представление в виде дерева, в котором более общие объекты располагаются ближе к корню, а более спе­циализированные - на ветвях и листьях
2) =3). Сравнительно простая возможность модификации программ;
3) =4). Возможность создания и использования библиотек объектов;
4) =2). Возможность многократного использования кода за счет насле­дования;
5) =1). Использование при программировании понятий, близких к пре­дметной области;

11. 11. В MicrosoftVisualStudio2010, где располагается окно управления проектом.

1) 2). В центральной.
2) 3). В верхней левой.
3) 1). В верхней правой.

12. 12. Запуск программы в MicrosoftVisualStudio2010

1) 2). Shift +Ctrl+F5
2) 3). F5
3) 1). Shift + F5

13. 13. Проектом в С# называется…

1) 2). Совокупность файлов, содержащих ин­формацию об установках, конфигурации, ресурсах проекта, а также файлов исходного кода и заголовочных файлов.
2) 1). Совокупность данных, содержащих ин­формацию об установках ресурсах проектов, а также данных исходного кода и располагаются ближе к корню.

14. 14. Строковые константы – это…

1) 2). Константа представляющая собой 16-битный символ Unicode ('a').
2) 1). Последовательность символов, заключенная в кавычки, или константы string.

15. 15. Переменная – это

1) 3). Символьная константаchar может представлять собой 16-битный символUnicode ('a')
2) 2). Именованная область памяти, для хранения дан­ных определенного типа.
3) 1). Именованная область памяти, для хранения записей в ячейках различного типа

16. 16. Имя переменной не может содержать…

1) 2). Цифры.
2) 3). Символ подчеркивания.
3) 4). Фигурная скобка.
4) 1). Буквы.

17. 17. Имя переменной может начинаться с…

1) 3). Знака подчеркивания и фигурной скобки
2) 2). Цифры и знака подчеркивания
3) 1). Буквы или знака под­черкивания

18. 18. Управляющей последовательностью называют…

1) 2). Символ, предваряемый знаком умножения.
2) 1). Определенный символ, предваряемый обратной косой чертой.

19. 19. Поток(stream) в С# – это

1) 3). Абстракция, которая генерирует и принимает данные.
2) 2). Абстракция, которая преобразовывает символы.
3) 1). Абстракция данных, которая выполняет преобразование.

20. 20. Оператор условного переходаif предназначен для…

1) 2). Выбора одного из возможных вариантов исполнения операторов программы, поэтому его и называют оператором принятия решения.
2) 1). Выбора одного или более из возможных вариантов исполнения алгоритма, поэтому его и называют оператором принятия решения.

21. 21. Разветвляющиеся программы это –

1) 2). Такие программы, в кото­рых на определённых этапах происходит анализ значений тех или иных параметров и в зависимости от этого выбирается один из воз­можных вариантов дальнейшего хода программы.
2) 1). Такие программы, в кото­рых на любых этапах происходит анализ тех или иных параметров и в зависимости от этого выбирается один из воз­можных вариантов дальнейшего действия.

22. 22. Блок-схема – это

1) 3). Последовательность решения задач
2) 1). Графическое изображение алгоритма или последовательности ре­шения задачи программирования.
3) 2). Фигурное изображение алгоритма

23. 23. Циклом называется процесс…

1) 3). Исполнения группы операторов программы заданное количество раз, либо до тех пор, пока выпол­няется или не выполняется некоторое поставленное условие.
2) 2). Исполнения группы операторов программы бесконечное количество раз, либо до тех пор, пока не произойдет сбой.
3) 1). Исполнения одного оператора программы заданное количество раз, либо до тех пор, пока программа не прейдет к своему логическому завершению.

24. 24. Массивом называется

1) 2). Последовательная группа констант одного типа.
2) 3). Не последовательная группа констант одного типа.
3) 1). Последовательная группа переменных одного типа.

25. 25. Блок в С# – это

1) 2). Последовательная группа переменных одного типа
2) 3). Последовательность операторов, заключенная в операторные скобки
3) 1). Графическое изображение алгоритма или последовательности ре­шения задачи программирования

26. 26. Операторы ветвления: развилка (if) __________ (switch)

1) 3). Зигзаг
2) 2). Переключатель
3) 1). Прямая

27. 27. Оператор break –

1) 3). Выполняет переход к предыдущей итерации цикла
2) 2). Начинает выполнение цикла, внутри которого записан
3) 1). Завершает выполнение цикла, внутри которого записан.

28. 28. Оператор continue-

1) 3). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан
2) 2). Выполняет переход к следующей итерации цикла.
3) 1). Выполняет переход к предыдущей итерации цикла

29. 29. Оператор return —

1) 3). Выполняет выход из функции, внутри которой он записан
2) 2). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан
3) 1). Выполняет переход к предыдущей итерации цикла

30. 30. Оператор throw –

1) 3). Генерирует исключительную ситуацию
2) 1). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан
3) 2). Выполняет выход из функции, внутри которой он записан

31. 31. Оператор goto

1) 3). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан
2) 2). Выполняет выход из функции, внутри которой он записан
3) 1). Выполняет безусловную передачу управления

32. 32. Исключительная ситуация, или исключение — это

1) 3). Вызывает прекращение вы­полнения цикла и передачу управления первому оператору, сле­дующему непосредственно за циклом
2) 2). Возникновение предвиденного ранее события, которое может порождаться некоторое количество времени
3) 1). Возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры

33. 33. Парадигма — это

1) 3). Способ организации программы, принцип ее построения. Наиболее распространенными являются процедурная и объектно-ориентированная парадигмы
2) 2). Вызывает прекращение вы­полнения цикла и передачу управления первому оператору, сле­дующему непосредственно за циклом
3) 1). Возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры

34. 34. Ключевые слова в С# – это

1) 3). Используются для разделения или, наоборот, группирования элементов
2) 2). Идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора
3) 1). Один или более символов, определяющих действие над операндами

35. 35. Знак операции в С# – это

1) 3). Идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора
2) 2). Используются для разделения или, наоборот, группирования элементов
3) 1). Один или более символов, определяющих действие над операндами

36. 36. Разделители в С# – это

1) 3). Идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора
2) 2). Используются для разделения или, наоборот, группирования элементов
3) 1). Один или более символов, определяющих действие над операндами

37. 37. Стек в С# – это

1) 1). Частный случай однонаправленного списка, добавление элементов в который и выборка из которого выполняются с одного конца, называемого вершиной стека
2) 2). Конечная совокупность однотипных величин. Занимает непрерывную область памяти и предоставляет прямой (произвольный) доступ к элементам по индексу
3) 3). Возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры

38. 38. Бинарное дерево — это

1) 1). Частный случай однонаправленного списка, добавление элементов в который и выборка из которого выполняются с одного конца, называемого вершиной стека
2) 2). Динамическая структура данных, состоящая из узлов, каждый из которых содержит, помимо данных, не более двух ссылок на различные бинарные поддеревья
3) 3). Частный случай однонаправленного списка, добавление элементов

39. 39. Граф в С# – это

1) 1). Совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы
2) 2). Совокупность углов, соединенных между собой
3) 3). Совокупность баз данных

40. 40. Контейнер (коллекция) в С# – это

1) 1). Стандартный класс, реализующий абстрактную структуру данных
2) 2). Стандартные базы данных, реализующий абстрактную структуру алгоритма
3) 3). Совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы

41. 41. Множество в С# – это

1) 1). Неупорядоченная совокупность элементов
2) 2). Упорядоченная совокупность элементов
3) 3). Упорядоченная совокупность алгоритмов

42. 42. Делегат в С# – это

1) 1). Вид класса, предназначенный для передачи ссылок на методы
2) 2). Вид класса, предназначенный для хранения ссылок на методы
3) 3). Вид алгоритма, предназначенный для передачи ссылок на методы

43. 43. Событие в С# - это

1) 1). Элемент класса, позволяющий ему посылать другим объектам (наблюдателям) уведомления об изменении своего состояния
2) 2). Элементы классов, позволяющие ему посылать другим классам уведомления об изменении своего состояния
3) 3). Совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы

44. 44. Полиморфизм – это

1) 1). Способность прятать детали реализации объектов от пользователей этих объектов.
2) 2). Возможность создавать новые определения классов на основе существующих, расширяя и переопределяя их функциональность.
3) 3). Поддержка выполнения нужного действия в зависимости от типа передаваемого объекта.

45. 45. Наследование – это

1) 1). Поддержка выполнения нужного действия в зависимости от типа переменной.
2) 2). Возможность создавать новые определения классов на основе существующих, расширяя и переопределяя их функциональность.
3) 3). Способность прятать детали базы данных от пользователей этих объектов.

46. 46. Идентификатор – это

1) 1). Определение класса
2) 2). Тип класса
3) 3). Имя класса

47. 47. Изменить реализацию объекта без мо­дификации основной части программы, если его интерфейс остался прежним, позволяет..

1) 1). Интерпретация
2) 2). Моделирование
3) 3). Инкапсуляция

48. 48. Совокупность файлов, содержащих ин­формацию об установках, конфигурации, ресурсах проекта, а также файлов исходного кода и заголовочных файлов – это

1) 1). База данных
2) 2). Проект

49. 49. Именованная область памяти, для хранения дан­ных определенного типа – это

1) 1). Константа
2) 2). Таблица
3) 3). Переменная

50. 50. Абстракция, которая генерирует и принимает данные – это

1) 1). Прямая
2) 2). Переменная
3) 3). Поток