Тест: МДК 01.02
Список вопросов
1. 1. Важнейшими задачами при создании программ в настоящее время становятся: |
|
1) =6). Межъязыковое взаимодействие. | |
2) =5). Использование готовых компонентов. | |
3) =4). Надежность. | |
4) =3). Безопасность. | |
5) =2). Переносимость. | |
6) 1). Защита | |
2. 2. Переносимость – это |
|
1) 3). Способность выполнять необходимые действия в определённых условиях. | |
2) 2). Невозможность несанкционированных действий | |
3) 1). Возможность выполнения на различных типах компьютеров | |
3. 3. Безопасность – это |
|
1) 3). Возможность применять одновременно несколько языков программирования | |
2) 2). Способность выполнять необходимые действия в определённых условиях | |
3) 1). Невозможность несанкционированных действий. | |
4. 4. Надежность – это |
|
1) 3). Возможность выполнения на различных типах компьютеров. | |
2) 2). Невозможность несанкционированных действий. | |
3) 1). Способность выполнять необходимые действия в определённых условиях. | |
5. 5. При создании объектно-ориентированной программы предметная область представляется в виде… |
|
1) 2). Совокупности данных. | |
2) 3). Совокупности объектов. | |
3) 1). Совокупности действий. | |
6. 6. Инкапсуляция – это.. |
|
1) 3). Программный объект. | |
2) 2). Скрытие деталей реализации. | |
3) 1). Совокупность объектов. | |
7. 7. Скрытие деталей реализации – это |
|
1) 3). Реализация. | |
2) 2). Абстракция. | |
3) 1). Инкапсуляция. | |
8. 8. Инкапсуляция позволяет … |
|
1) 3). Не изменять реализацию объекта если того не требует инкапсуляция. | |
2) 2). Изменить реализацию объекта без модификации основной части программы, если его интерфейс остался прежним. | |
3) 1). Изменить инкапсуляцию объекта без абстракции основной части программы, если его интерфейс остался без изменений. | |
9. 9. Объект, на основании которого строится новый объект, называется… |
|
1) =4). Базовым классом | |
2) =5). Суперклассом | |
3) =2). Родительским объектом | |
4) =3). Объектом-предком | |
5) 1). Программным объектом | |
10. 10. К достоинствам ООП относятся… |
|
1) 5). Представление в виде дерева, в котором более общие объекты располагаются ближе к корню, а более специализированные - на ветвях и листьях | |
2) =3). Сравнительно простая возможность модификации программ; | |
3) =4). Возможность создания и использования библиотек объектов; | |
4) =2). Возможность многократного использования кода за счет наследования; | |
5) =1). Использование при программировании понятий, близких к предметной области; | |
11. 11. В MicrosoftVisualStudio2010, где располагается окно управления проектом. |
|
1) 2). В центральной. | |
2) 3). В верхней левой. | |
3) 1). В верхней правой. | |
12. 12. Запуск программы в MicrosoftVisualStudio2010 |
|
1) 2). Shift +Ctrl+F5 | |
2) 3). F5 | |
3) 1). Shift + F5 | |
13. 13. Проектом в С# называется… |
|
1) 2). Совокупность файлов, содержащих информацию об установках, конфигурации, ресурсах проекта, а также файлов исходного кода и заголовочных файлов. | |
2) 1). Совокупность данных, содержащих информацию об установках ресурсах проектов, а также данных исходного кода и располагаются ближе к корню. | |
14. 14. Строковые константы – это… |
|
1) 2). Константа представляющая собой 16-битный символ Unicode ('a'). | |
2) 1). Последовательность символов, заключенная в кавычки, или константы string. | |
15. 15. Переменная – это |
|
1) 3). Символьная константаchar может представлять собой 16-битный символUnicode ('a') | |
2) 2). Именованная область памяти, для хранения данных определенного типа. | |
3) 1). Именованная область памяти, для хранения записей в ячейках различного типа | |
16. 16. Имя переменной не может содержать… |
|
1) 2). Цифры. | |
2) 3). Символ подчеркивания. | |
3) 4). Фигурная скобка. | |
4) 1). Буквы. | |
17. 17. Имя переменной может начинаться с… |
|
1) 3). Знака подчеркивания и фигурной скобки | |
2) 2). Цифры и знака подчеркивания | |
3) 1). Буквы или знака подчеркивания | |
18. 18. Управляющей последовательностью называют… |
|
1) 2). Символ, предваряемый знаком умножения. | |
2) 1). Определенный символ, предваряемый обратной косой чертой. | |
19. 19. Поток(stream) в С# – это |
|
1) 3). Абстракция, которая генерирует и принимает данные. | |
2) 2). Абстракция, которая преобразовывает символы. | |
3) 1). Абстракция данных, которая выполняет преобразование. | |
20. 20. Оператор условного переходаif предназначен для… |
|
1) 2). Выбора одного из возможных вариантов исполнения операторов программы, поэтому его и называют оператором принятия решения. | |
2) 1). Выбора одного или более из возможных вариантов исполнения алгоритма, поэтому его и называют оператором принятия решения. | |
21. 21. Разветвляющиеся программы это – |
|
1) 2). Такие программы, в которых на определённых этапах происходит анализ значений тех или иных параметров и в зависимости от этого выбирается один из возможных вариантов дальнейшего хода программы. | |
2) 1). Такие программы, в которых на любых этапах происходит анализ тех или иных параметров и в зависимости от этого выбирается один из возможных вариантов дальнейшего действия. | |
22. 22. Блок-схема – это |
|
1) 3). Последовательность решения задач | |
2) 1). Графическое изображение алгоритма или последовательности решения задачи программирования. | |
3) 2). Фигурное изображение алгоритма | |
23. 23. Циклом называется процесс… |
|
1) 3). Исполнения группы операторов программы заданное количество раз, либо до тех пор, пока выполняется или не выполняется некоторое поставленное условие. | |
2) 2). Исполнения группы операторов программы бесконечное количество раз, либо до тех пор, пока не произойдет сбой. | |
3) 1). Исполнения одного оператора программы заданное количество раз, либо до тех пор, пока программа не прейдет к своему логическому завершению. | |
24. 24. Массивом называется |
|
1) 2). Последовательная группа констант одного типа. | |
2) 3). Не последовательная группа констант одного типа. | |
3) 1). Последовательная группа переменных одного типа. | |
25. 25. Блок в С# – это |
|
1) 2). Последовательная группа переменных одного типа | |
2) 3). Последовательность операторов, заключенная в операторные скобки | |
3) 1). Графическое изображение алгоритма или последовательности решения задачи программирования | |
26. 26. Операторы ветвления: развилка (if) __________ (switch) |
|
1) 3). Зигзаг | |
2) 2). Переключатель | |
3) 1). Прямая | |
27. 27. Оператор break – |
|
1) 3). Выполняет переход к предыдущей итерации цикла | |
2) 2). Начинает выполнение цикла, внутри которого записан | |
3) 1). Завершает выполнение цикла, внутри которого записан. | |
28. 28. Оператор continue- |
|
1) 3). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан | |
2) 2). Выполняет переход к следующей итерации цикла. | |
3) 1). Выполняет переход к предыдущей итерации цикла | |
29. 29. Оператор return — |
|
1) 3). Выполняет выход из функции, внутри которой он записан | |
2) 2). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан | |
3) 1). Выполняет переход к предыдущей итерации цикла | |
30. 30. Оператор throw – |
|
1) 3). Генерирует исключительную ситуацию | |
2) 1). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан | |
3) 2). Выполняет выход из функции, внутри которой он записан | |
31. 31. Оператор goto |
|
1) 3). Выполняет вход в функцию, внутри которой он записан | |
2) 2). Выполняет выход из функции, внутри которой он записан | |
3) 1). Выполняет безусловную передачу управления | |
32. 32. Исключительная ситуация, или исключение — это |
|
1) 3). Вызывает прекращение выполнения цикла и передачу управления первому оператору, следующему непосредственно за циклом | |
2) 2). Возникновение предвиденного ранее события, которое может порождаться некоторое количество времени | |
3) 1). Возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры | |
33. 33. Парадигма — это |
|
1) 3). Способ организации программы, принцип ее построения. Наиболее распространенными являются процедурная и объектно-ориентированная парадигмы | |
2) 2). Вызывает прекращение выполнения цикла и передачу управления первому оператору, следующему непосредственно за циклом | |
3) 1). Возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры | |
34. 34. Ключевые слова в С# – это |
|
1) 3). Используются для разделения или, наоборот, группирования элементов | |
2) 2). Идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора | |
3) 1). Один или более символов, определяющих действие над операндами | |
35. 35. Знак операции в С# – это |
|
1) 3). Идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора | |
2) 2). Используются для разделения или, наоборот, группирования элементов | |
3) 1). Один или более символов, определяющих действие над операндами | |
36. 36. Разделители в С# – это |
|
1) 3). Идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора | |
2) 2). Используются для разделения или, наоборот, группирования элементов | |
3) 1). Один или более символов, определяющих действие над операндами | |
37. 37. Стек в С# – это |
|
1) 1). Частный случай однонаправленного списка, добавление элементов в который и выборка из которого выполняются с одного конца, называемого вершиной стека | |
2) 2). Конечная совокупность однотипных величин. Занимает непрерывную область памяти и предоставляет прямой (произвольный) доступ к элементам по индексу | |
3) 3). Возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры | |
38. 38. Бинарное дерево — это |
|
1) 1). Частный случай однонаправленного списка, добавление элементов в который и выборка из которого выполняются с одного конца, называемого вершиной стека | |
2) 2). Динамическая структура данных, состоящая из узлов, каждый из которых содержит, помимо данных, не более двух ссылок на различные бинарные поддеревья | |
3) 3). Частный случай однонаправленного списка, добавление элементов | |
39. 39. Граф в С# – это |
|
1) 1). Совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы | |
2) 2). Совокупность углов, соединенных между собой | |
3) 3). Совокупность баз данных | |
40. 40. Контейнер (коллекция) в С# – это |
|
1) 1). Стандартный класс, реализующий абстрактную структуру данных | |
2) 2). Стандартные базы данных, реализующий абстрактную структуру алгоритма | |
3) 3). Совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы | |
41. 41. Множество в С# – это |
|
1) 1). Неупорядоченная совокупность элементов | |
2) 2). Упорядоченная совокупность элементов | |
3) 3). Упорядоченная совокупность алгоритмов | |
42. 42. Делегат в С# – это |
|
1) 1). Вид класса, предназначенный для передачи ссылок на методы | |
2) 2). Вид класса, предназначенный для хранения ссылок на методы | |
3) 3). Вид алгоритма, предназначенный для передачи ссылок на методы | |
43. 43. Событие в С# - это |
|
1) 1). Элемент класса, позволяющий ему посылать другим объектам (наблюдателям) уведомления об изменении своего состояния | |
2) 2). Элементы классов, позволяющие ему посылать другим классам уведомления об изменении своего состояния | |
3) 3). Совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы | |
44. 44. Полиморфизм – это |
|
1) 1). Способность прятать детали реализации объектов от пользователей этих объектов. | |
2) 2). Возможность создавать новые определения классов на основе существующих, расширяя и переопределяя их функциональность. | |
3) 3). Поддержка выполнения нужного действия в зависимости от типа передаваемого объекта. | |
45. 45. Наследование – это |
|
1) 1). Поддержка выполнения нужного действия в зависимости от типа переменной. | |
2) 2). Возможность создавать новые определения классов на основе существующих, расширяя и переопределяя их функциональность. | |
3) 3). Способность прятать детали базы данных от пользователей этих объектов. | |
46. 46. Идентификатор – это |
|
1) 1). Определение класса | |
2) 2). Тип класса | |
3) 3). Имя класса | |
47. 47. Изменить реализацию объекта без модификации основной части программы, если его интерфейс остался прежним, позволяет.. |
|
1) 1). Интерпретация | |
2) 2). Моделирование | |
3) 3). Инкапсуляция | |
48. 48. Совокупность файлов, содержащих информацию об установках, конфигурации, ресурсах проекта, а также файлов исходного кода и заголовочных файлов – это |
|
1) 1). База данных | |
2) 2). Проект | |
49. 49. Именованная область памяти, для хранения данных определенного типа – это |
|
1) 1). Константа | |
2) 2). Таблица | |
3) 3). Переменная | |
50. 50. Абстракция, которая генерирует и принимает данные – это |
|
1) 1). Прямая | |
2) 2). Переменная | |
3) 3). Поток |